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当然,抑郁游戏不会到沉迷的症失最近那种程度,正经事还是去兴趣久趣会做的
很多网络游戏打的好的人有深深的抑郁 ,这种抑郁不等同于“抑郁症” ,对打更多是感兴该坚一种无法言说的“抑郁状态” 。
这种抑郁状态通过“打网络游戏”可以被忽视或者不被看到,抑郁游戏因为大部分的症失最近时间,在TA空闲/孤单/无聊/无助的去兴趣久趣时候 ,通过打游戏可以获得掌控感,对打而免于去面对这种无助、感兴该坚无聊或者跟自己相处的抑郁游戏时光。
如果打游戏是症失最近跟一群人一起打或对打 ,这个时候获得团队里的去兴趣久趣重视和关注,或者与团队的对打合作 ,都会让自己感觉到不被丢失、感兴该坚不被抛弃的被承认与归属的感觉 。
作为网络游戏,有它存在的正面意义 ,至少我们能看到 :网络游戏能防御我们内心对抑郁的深深沉溺。
虚拟世界的可操纵性 、可模拟性以及可重复性都是现实世界所无法比拟的。通过游戏,即使是躲避的方式,也能让内心找得一所安息地,至少让某一段时间免于面对因为现实世界的纷繁复杂带来的内心惶恐与不安。
长期沉迷于网络游戏 ,对人最大的影响是对自我功能和社会功能的损伤 。那么,我们该如何防止自己过度沉迷游戏?
当我们能够很好理解人类心理的发展过程,我们就会知道我们每一项行为其实都在防御一些东西,而最根本的防御就是死亡焦虑。
网络游戏是脱离现实的其中一个途径 ,那么现实有什么让TA需要逃离?网络游戏玩得好其实并不简单 ,需要通过大量的学习,不停的重复训练,才会又快又准。而且在游戏中获胜,成为一个赢家,需要投入大量的时间和精力,还有反反复复的操作 。为什么他们在这里面就不会感觉到无聊、无趣,而生活中的其他事却让他们感觉没有意思呢 ?这里需要提到的是心理主动性。
心理主动性是我们对自己人生的主宰感。具体而言,就是我们清楚地知道 :谁是自己人生的设计者、建设者和受益者 。
许多人从小就活在一个被动的人生里。当孩子被迫成为父母内在焦虑的承担者时 ,TA是没有还手之力的。
当TA不具有还手之力的时候 ,TA已经形成了一种或者习得了一种习惯,也就是说我要为别人做什么事情才有价值 ,或者我为别人的需要而活着,或者他人需求总在自己需求之前,或在他人的需求与自己需求中摇摆不定,无法厘清......这些种种;
带着深深的内心对失去了自己的恨意,或者无法保护自己完整性的委屈......
当这些小累积在孩子与父母之间往复循环 ,成为一个无法逃脱的死结;便以“恨意”“抱怨”“委屈”“无奈”等将父母与孩子的人生捆绑在一起 ,成为抑郁的一个重要的制发元素 。
如果孩子已经过了青春期 ,这个被动部分转化为主动 ,就更不容易 。
我说的主动并不仅仅是挣钱 ,有一份职业或读好书。主动的意思是 :他会觉得生命是他的,生活是他的,他为自己活着,他为自己做事情,他为自己负责任 。核心是活力与创造性。
这种内在的对自己的认可,对自己价值的肯定,对自己存在的要求是根本的心理需要 。
人生对于每个人来说,是主动还是被动,并非一成不变。一辈子这么长,能对人格影响时刻也不仅仅是童年的创伤与情结,在成年后的各种经历与经验也有机会使一个人意识到自己内心的主动性。
敢于确认自己是设计建设的首位受益人,而且实实在在的受益,最终对自己人生的主动性才有机会拥有 。心理层面明白“自己是自己人生的受益者” ,并非意识层面的确认,口号式的践行 ,而是需要在潜意识层面,经过不断对过往成长经历中积攒的各种内疚、愧疚与羞耻的处理 ,才能获得 。
一个人获得人生的主动性,便如同动力机车获得了燃料与电力而高速飞驰。其中,设计者、建设者与受益者,三合一的整合认同 ,缺一不可 。
对于孩子 ,如果能够选择网络游戏来替代或者来防御TA内心的抑郁状态 ,其实是相当聪慧的 ,也就是说TA实际上为自己的人生做了一点点不得不做出来的选择。如果这也算是TA对自己人生仅有的一点掌控感或主动性的提示,或许有机会成为孩子重新获得他内心主动的一个起点 。
成人亦然。
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